■MO■

今日もシリアルルームにて白緑の練習をしていました。
vs親和はサイド後にかなり有利になることが判明して一安心(´ー`)y-~
(それでもブン回られたら無理でしょうけど。)

サイトの巡回をしているとPlayorDraw.comに白緑のデッキリストと
デッキ解説が載っていたので自分の(パタリバさんのですが)デッキと
比べてみました。
GW Slide: Playing at the Kentucky Open
http://www.brainburst.com/db/article.asp?id=4331

・タリスマンか《不屈の自然/Rampant Growth》か
多くの人は《不屈の自然/Rampant Growth》を採用しているのですが
《団結のタリスマン/Talisman of Unity》も決して悪い選択では
ないと思います。この2つの長所短所を考えてみると

・《不屈の自然/Rampant Growth》
○ ライブラリー圧縮になる。
○ (タリスマンに比べて)ダメージを受けることがない。

・《団結のタリスマン/Talisman of Unity》
○ 白マナ緑マナ両方出せる。
○ (《不屈の自然》と違い)タップインでは無いのですぐ使用できる。
× 割られる。

タリスマンにする利点なんて大したことないじゃないかと言われそうですが実際回してみると意外でした。まず《永遠の証人/Eternal Witness》のために緑マナの土地を使ってしまった場合、《酸化/Oxidize》が打てなかったり《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》がサイクリングできなかったりと色々支障が生じます。しかしタリスマンがあれば(ダメージを受けるものの)ちゃんと緑マナを出すことができるのです。あとタップインでないこともかなり大きく、2ターン目にタリスマン出してすぐに《酸化/Oxidize》が使えたりと助かる場面がありました。

一方、タリスマンが割られるのはやはり痛いです。痛すぎです。《不屈の自然/Rampant Growth》をメインの構成では採用しているタイプは、基本的に割られたら困るアーティファクトはありません。ゆえに相手のアーティファクト破壊を無駄にできるという利点があるのです。親和の脅威が大きくメインからのアーティファクト破壊が多い時代ですからこの点ではタリスマンは劣っていますね。

(なお、《不屈の自然/Rampant Growth》を採用しているほうの構成はメインに《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》や《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》が入っていてアンシナジーにならないようになっています。一方パタリバさんも《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》などを入れておらずアンシナジーにはなっていません。さすが。)

一長一短で決めかねますがとりあえずはタリスマン採用バージョンを使うの方向で行きたいと思います。

(´ー`)。oO(残り数回のPEは白緑で出るぽ…)
 
■MO■

4−3−2−2でドラフトしたのですが、対戦相手のレーティングが

1回戦:1810
2回戦:1749
決勝:1799


ココハ1700ルームデスカ?(゜∠゜ )

ちなみにデッキは↓に。

7    Mountain
10    Plains

1    Pyrite Spellbomb
1    Alpha Myr
1    Arcbound Stinger
1    Horned Helm
1    Pentad Prism
1    Vulshok Gauntlets
1    Shatter
1    Leonin Squire
1    Pteron Ghost
1    Raise the Alarm
1    Barbed Lightning
1    Goblin Brawler
1    Arrest
1    Blinding Beam
1    Skyhunter Prowler
1    Vulshok Sorcerer
1    Emissary of Hope
1    Goblin War Wagon
1    Furnace Whelp
1    Loxodon Stalwart
2    Razor Golem
1    Magma Giant

土地が1枚多すぎっぽいです。
が、他に入れるものが無かったので・・・

結果は2位で3パックσ(・∀・)σゲッツ!

微妙にマイナス収支ですが(´_ゝ`)
 

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